在2001年下半年,逐漸有經過簡單漢化的EBS出現在國內一些中小規模的網站上。顯著的優點有三個:一是非常容易上手(基本上除了戰鬥和一些簡單的系統設定以外就沒有其他要素),凡是稍稍接觸過遊戲的人,都可以很輕鬆地掌握遊戲方式。二是EBS所採用的很多素材均源於日本著名的“高達”系列,這在無形中大大拉攏了熱愛“高達”系列的動漫迷的心。三是由於程式相對簡單,加之Perl技術為不少網路程式設計者所熟知,所以不斷有新的功能被擴充進EBS。
接觸EBS的那批資歷較老的玩家flash 多人遊戲,在一些媒體上長篇累牘地以專題模式為EBS宣傳造勢。這也為EBS風靡整個中國起到了推波助瀾的作用。EBS使國內WebGame熱潮達到有史以來的高峰。在中國沉默已久的WebGame再次成為玩家談論的熱點,同時奠定了國內WebGame的主流形態。沒多久,FFA(《最終幻想》)、 《網路三國志》等那些舶來品——來自日本的WebGame,紛紛在各大網站亮相。國內的WebGame正式步入一個新時期。
發展
網頁遊戲儘管EBS將國內WebGame的發展往前推了一把,但是一段時間後,這類WebGame的弱點逐漸暴露出來。程式過於單一,遊戲的樂趣十分有限。大量重複的操作,很快就讓人心生厭倦。而且一些架設WebGame供線民免費遊玩的站點,由於品質和管理不過關flash 多人遊戲、伺服器負載過大,丟失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網路遊戲興起後,WebGame自然就逐漸沒落了。當然,這並不表示WebGame就此滅亡。傳統意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續至今,而且遊戲性與遊戲素材比以前豐富許多。